Gry a motywacja

Narzędzia
Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

Na blogu gamification.co, który promuje uczenie się za pomocą gier i reguł z nich się wywodzących, Andrew R. Proto, nauczyciel przedmiotów ścisłych i były pracownik firmy Apple, dzieli się refleksjami związanymi z dwoma zagadnieniami: rolą technologii oraz poziomem motywacji w nauczaniu opartym o gry. Pojęcie gamification rozumiane jest przez niego jako proces używania myślenia strategicznego (game thinking) i zasad obowiązujących w grach do rozwiązywania problemów i angażowania uczących się.PHOTO: SXC.HU

W każdej klasie w całym kraju technologia, której uczymy naszych uczniów, jest rozpaczliwie przestarzała i nieważne, ile wydajemy na szkoły z budżetu, sytuacja pozostanie ponura. Powód jest prosty: platformy technologiczne używane dziś staną się nieaktualne w momencie, gdy nasi uczniowie będą absolwentami. (…)

Niestety, nasze szkoły są często wypełnione technologią, która istnieje tylko po to, aby wspomagać stare style nauczania. Największym winowajcą jest tu tablica interaktywna. Chociaż ma w nazwie „interaktywność”, służy jedynie jako kanał do nauki opartej na wykładzie. Pozwala nauczycielom przedstawiać niezróżnicowany materiał do całej grupy. Nawet jej "interaktywne" możliwości służą tylko uczniowi wezwanemu do reprezentowania klasy. Pomimo że są niesamowitą technologią, tablice służą właściwie tylko jednemu użytkownikowi na raz, a są 10 lub 20 razy droższe niż laptop.

Nasi uczniowie powinni używać nowych technologii do współpracy nad projektami, prezentowania swoich dokonań przed rówieśnikami, szybkiego wyszukiwania informacji, wszystkiego tego, co przyda im się w miejscu pracy, bez względu na to, jakich narzędzi będą wtedy używać. Jeśli używamy technologii, by uczyć ich według starych metod…marnujemy ich potencjał. Oni potrafią prowadzić blogi, kręcić i zamieszczać filmy na YouTube lub edytować strony wiki o swoich ulubionych grach wideo. Naszym zadaniem jest pokazanie im, jak narzędzia te wykorzystać produktywnie, nie tylko dla rozrywki.

Dobry nauczyciel może zaprojektować zajęcia, które utrzymują motywację jego uczniów na lekcji. W tym sensie nauka oparta o zasady gry (gamification) stanowi ramy, na których można budować większą motywację w klasie.

W książce „Motywowanie uczniów do nauki” (2004) psycholog szkolny Jere Brophy zdefiniował motywację jako połączenie oczekiwanie sukcesu oraz wartości, jaką przyznaje się swojej pracy: Oczekiwania X Wartość = Motywacja. Innymi słowy, jeśli chcemy, żeby nasi uczniowie byli zmotywowani, musimy ukazać im wysiłek, pracę, uczenie się jako coś wartościowego, a oni powinni czuć, że mają szansę osiągnąć sukces edukacyjny. Jeśli któryś z tych czynników zawodzi, nie ma mowy o motywacji.

Jak więc możemy zwiększyć siłę motywacyjną naszych uczniów? W swojej książce Jere Brophy sugeruje nam listę efektywnych strategii. Wymienię kilka z nich w kontekście ich zastosowania w nauczaniu opartym na schematach gry:

  • Zapewnienie szansy na sukces. Poprzez wprowadzanie gier do nauki mamy duże możliwości stworzenia uczniom okazji do wykonania zadania, ułożenia puzzli czy odparcia wrogów i przejścia na wyższy poziom. Jeśli testy będą jedyną okazją do otrzymywania indywidualnej informacji zwrotnej, uczniowie mogą załamać się swoją porażką i stracić motywację do nauki.  
  • Zapewnienie szansy wyboru. Pozwalając uczniom na wybieranie ich „specjalnych zdolności” (jak np. więcej czasu na komputer czy zaliczenie zadania domowego) lub na decydowanie, jakiego „zadania” (kolejnego projektu) mają się podjąć, by zdobyć nową wiedzę, uruchamiamy ich osobistą odpowiedzialność i podnosimy wartość zakończonych zadań. (…)
  • Zapewnienie okazji do aktywności. Dobrze, gdy uczniowie aktywnie uczestniczą w zajęciach, kiedy czują się „graczami”. Uczenie powinno być tak skonstruowane, by nauczyciel dostarczał uczniom instrukcji i określał cele (krótko i długoterminowe) i funkcjonował jak trener , który pomaga pokonywać przeszkody, które sam zaprojektował.
  • Wprowadzanie nagród. Odznaki, żetony, naklejki, ołówki, cukierki... Korzyści i szkody płynące z zewnętrznych nagród są gorąco dyskutowane. Jednakże, jeśli zdecydujesz się wykorzystać je w klasie, upewnij się, że uczniowie otrzymują je za zadania, z których nie czerpią wielkiej przyjemności, które sprawiają im jeszcze trudności. W przeciwnym przypadku ryzykujesz obniżenie aktywności opartej na wewnętrznej motywacji i wprowadzisz uczenie się dla zewnętrznych nagród.

Jest jeszcze jeden czynnik, który wyróżnia klasę opartą na grach – to struktura narracyjna. (…) Nauczyciel obudowuje lekcje opowieścią, która wzbudza ciekawość i porusza wyobraźnię uczniów. Taka historia sprawia, że czujemy się częścią czegoś większego niż my sami. Narracja jest najważniejszym czynnikiem, który sprawia, że gry takie jak World of Warcraft czy Dungeons&Dragons przymuszają nas do poświęcania im tak wiele czasu. Wyobraźmy sobie uczniów równie pochłoniętych uczeniem się w szkole.

(Źródło: Gamification.co, Andrew R. Proto)

Jesteśmy na facebooku

fb
Edunews.pl oferuje cotygodniowy, bezpłatny (zawsze) serwis wiadomości ze świata edukacji. Zapisz się:
captcha 
I agree with the Regulamin

Ostatnie komentarze

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie